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Regolamento

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REGOLAMENTO e STATUTO

AGGIUDICAZIONE DEI CALCIATORI

1^ Asta

1.Ogni magic-allenatore, nel giorno fissato in precedenza dal Presidente di Lega, presenterà in busta chiusa, via e-mail e con apposito modulo scaricabile qui, la rosa completa dei 25 calciatori (3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 6 Attacanti) che vorrebbe acquistare con la relativa offerta di magic-milioni per ogni singolo calciatore (Es: se vuoi acquistare Del Piero che vale 35, dovrai offrire almeno 1 e potrai aggiungere una maggiorazione in base alle tue disponibilità economiche e alle tue reali intenzioni di acquisto del calciatore).
Ogni fanta-allenatore ha a disposizione un budget totale di 500 Fanta Milioni.
Giocatori non presenti nelle liste ufficiali (presenti sul sito o sulla gazzetta dello sport) o inseriti fuori ruolo non saranno assegnati.

2.All’apertura delle buste, si esamineranno i calciatori per cui due o più magic-allenatori hanno fatto offerte, chi avrà offerto di più si aggiudicherà il calciatore. I calciatori che avranno ricevuto una sola offerta da un solo magic-allenatore, saranno automaticamente aggiudicati al prezzo offerto dal magic-allenatore. Un calciatore che avrà ricevuto due o più offerte massime uguali, non verrà assegnato a nessuno, ma sarà disponibile in seguito.

A questo punto si verificherà la seguente situazione:

•squadre con rose complete di 25 calciatori

•squadre con rose incomplete

•le prime hanno finito la loro asta iniziale, mentre per le seconde (sicuramente la maggior parte) si andrà ad una seconda asta.

2^ Asta

3.A questa seconda asta parteciperanno i magic-allenatori che non hanno ancora completato la rosa con la prima asta. Essi potranno utilizzare il credito rimasto a loro disposizione dopo la prima asta per acquistare i calciatori utili al completamento della rosa.

Si procederà allo stesso modo della prima asta.

4.A questo punto se ancora ci saranno magic-allenatori con rose incomplete, si procederà come segue:

si stabilisce un ordine di scelta, in base al credito residuo di ogni magic-allenatore e al numero di giocatori da acquistare (principio del “più spendi e più sei forte, quindi scegli per ultimo”), e a turno ogni magic-allenatore potrà acquistare al prezzo Gazzetta un calciatore utile al completamento della rosa.

(Es: il magic allenatore “A” ha ancora 33 magic-milioni e gli restano 3 calciatori da acquistare per completare la rosa, mentre il giocatore “B” ha ancora 24 magic-milioni e deve acquistare 2 calciatori. “A” avrà un coefficiente 11 (33:3), mentre “B” avrà coefficiente 12 (24:2), quindi “B” sceglie per primo perché ha coefficiente più alto. Questo perché, in teoria, chi ha speso più soldi (e quindi ha meno in portafoglio) dovrebbe avere una squadra più forte di chi ha speso di meno (e quindi ha più magic-milioni). Tutto ciò per avvantaggiare le squadre più deboli. A parità di coefficiente, sceglierà per primo il giocatore con più calciatori da acquistare. In caso di parità di coefficiente e di numero di acquisti da fare, si estrarrà a sorte.)
Le squadre giunte in terza asta senza neanche un portiere, hanno la precedenza di scelta dello stesso, a prescindere dal coefficiente.
In caso di più squadre senza portiere, sceglierà per primo la squadra con il coefficiente più alto.

COME GESTIRE LA SQUADRA

Ogni settimana, entro 1 minuto prima dell’inizio delle partite, si dovrà comunicare la formazione valida per la relativa giornata, comprensiva di 11 titolari e 7 riserve, secondo uno dei moduli consentiti, tramite l’apposito Forum.
Delle sette riserve, il primo posto è dedicato a un Portiere.

Nel caso in cui non venga inserita la nuova formazione sul Forum sarà il Presidente di Lega a schierare la formazione della giornata precedente.

La Panchina
Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell’ordine stabilito dal magic manager al momento della composizione della panchina (dal portiere in giù). In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido – ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, il computer potrà sostituire l’attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2). Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.”

Qualora non vengano inseriti nella formazione tutti gli 11 giocatori titolari, verrà in automatico completata la formazione inserendo al posto del calciatore “mancante” il primo tra le riserve del ruolo medesimo e così via.
Se in panchina la riserva non presente o non ha giocato, la squadra sarà costretta a giocare in inferiorità numerica.

Punteggi: Come funzionano gli scontri diretti? In base al calendario stabilito, due squadre si affrontano al fine di conquistare 3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio e 0 per la sconfitta. Ovviamente bisogna trasformare i classici punteggi del Magic Campionato in gol e per farlo usiamo la seguente tabella di conversione:

fino a 65,5 punti=0 gol

da 66 a 71,5 punti=1 gol

da 72 a 77,5 punti=2 gol

da 78 a 83,5 punti=3 gol

da 84 a 89,5 punti=4 gol

da 90 a 95,5 punti=5 gol

da 96 a 101,5 punti=6 gol

da 102 a 107,5 punti=7 gol

da 108 a 113,5 punti=8 gol

da 114 a 119,5 punti=9 gol

oltre 120=10 gol

Calcolo del punteggio: il punteggio ottenuto da una squadra è la risultante dei voti ottenuti da ogni giocatore.
Il voto di ogni giocatore è calcolato sommando al voto di base:
+3 punti per ogni gol segnato
+1 punti per ogni assist servito (esclusi calci di punizione, calci d’angolo e nel caso in cui il marcatore scarti avversari diversi dal portiere)
+3 punti per ogni rigore parato
-0.5 punti per ogni ammonizione
-1 punti per l’espulsione
-1 punti per ogni gol subito se il giocatore è il portiere
-2 punti per ogni autogol per i giocatori non “portieri”
-1 punto per ogni autogol per i giocatori di ruolo “portiere”
-3 punti per ogni rigore sbagliato

Fattore Campo:
+1 alla squadra che gioca in casa

Se un giocatore prende senza voto, si considera al suo posto il voto del primo panchinaro dello stesso ruolo diverso da senza voto, seguendo l’ordine con cui sono stati consegnati. Se neanche i panchinari hanno un voto diverso da senza voto, nn si aggiungerà alcun punteggio.

Partite rinviate:
Nel caso di partite rinviate o giocate oltre la data di inizio del turno di campionato successivo, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d’ufficio.

Particolari casi di s.v. (senza voto) escluso portiere:

  • il calciatore di movimento s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v.
    che viene ammonito, non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
  • Il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve sempre 6 punti d’ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus);
  • il calciatore s.v. che viene espulso riceve sempre 4 punti d’ufficio (comprensivi del malus per l’espulsione);
  •  il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un’autorete riceve sempre 6 punti d’ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus);

Modificatore Difesa:
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considera il voto in pagella (esclusi bonus e malus) del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori. Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori.
(i difensori dovranno essere almeno 4, quindi con un 3 4 3 non si attiverà il modificatore difesa)

La squadra ottiene:

+1 punto di modificatore difesa se questa media è uguale a 6 
+2 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6 e minore o uguale di 6,25 
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6,25 e minore o uguale di 6,5 
+4 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6,5 e minore o uguale di 6,75 
+5 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6,75 e minore o uguale di 7 
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 7

Moduli consentiti: sono consentiti i seguenti moduli al momento di consegnare la formazione: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1

In caso di parità, alla fine del Fantapilu, si terrà conto, in ordine: Magic Punteggio, Diff. Reti, gol fatti.

Dati validi per il calcolo dei punteggi: I Fantapilu per la gestione e calcolo dei punteggi utilizza un software, di cui ogni anno paghiamo la licenza, distribuito dalla Gazzetta ma indipendente da essa: Maxi Games.
Valgono solo ed esclusivamente i dati elaborati dal Team Maxisoft® e dalla Redazione Maxi Manager™ pubblicati nelle pagine Web dedicate al Concorso MAXI GAMES™ CUP 2014-2015 sul sito http://maxigames.maxisoft.it.
In particolare: i voti di riferimento sono tratti dalla Gazzetta dello Sport.
Per i gol, autogol, ammonizioni, espulsioni, rigori sbagliati e rigori parati valgono i dati elaborati dalla Redazione Maxi Manager™ che li realizza in modo autonomo facendo riferimento direttamente agli eventi sportivi e alle informazioni ufficiali pubblicate dalla Lega Serie A sul sito http://www.legaseriea.it.

Mercato di riparazione

Ogni squadra avrà diritto a 10 cambi massimi da gestire in 2 sessioni di Mercato di Riparazione e un bonus di 25 M.M (M.M= Magic Milioni), da aggiungersi ai vostri crediti residui (li potete visionare nella sezione rose) e dai M.M che ricaverete dalla cessione dei calciatori.
Le cessioni saranno libere per qualsiasi ruolo e il valore di cessione di ogni giocatore sarà valutato a prezzo di Gazzetta.
I calciatori che abbandoneranno la Serie A e quindi non presenti nella lista della gazzetta saranno valutati in base all’ultima quotazione di Gazzetta.
I giocatori andati all’estero o in serie minori che verranno ceduti nel mercato di riparazione NON saranno conteggiati come cambi effettuati.

Le sessioni di riparazioni saranno DUE, una nel mese di Settembre e una a Febbraio (le date precise saranno comunicato sul sito).

Chi dimentica la sessione di mercato di riparazione non ha diritto al bonus di 25 M.M. aggiuntivi.

Mercato di riparazione EXTRA

Ogni squadra potrà usufruire di 6 cambi extra, utilizzabili durante tutto l’anno salvo le seguenti restrizioni:

  • Solo dopo la Prima sessione del Mercato di Riparazione (Settembre).
  • Non saranno usufruibili durante le aste ufficiali del Mercato di Riparazione (Sett/Feb), in questi casi si utilizzano esclusivamente i 12 cambi standard.
  • Nel mese di Gennaio il mercato Extra rimane chiuso.

Come si utilizzano i cambi extra:
Vedi guida qui

Nell’apposita sezione del Forum “Mercato Extra” potrete aprire un topic indicando, il giocatore che intendete cedere e accanto quello da acquistare. Il cambio si intende immediatamente concluso purché abbiate i crediti sufficienti e, ovviamente, il giocatore sia nella lista dei disponibili.

Il Mercato Extra si riterrà chiuso un giorno prima di quello ufficiale e riaprirà non appena verrà pubblicata la terza asta. Non verranno pertanto inseriti avvisi sull’apertura/chiusura del Mercato Extra.

 

Il nuovo giocatore potrà essere subito schierato salvo che il cambio sia avvenuto un minuto prima l’inizio della partita. Se effettuate il cambio a partita in corso, questo sarà comunque valido, ma il giocatore non potrà essere schierato prima del successivo match.

Nella sezione Rose saranno indicati sia il numero di compravendite “standard” che i cambi “extra”.

Ultime due giornate

Nelle ultime due giornate non verrà conteggiato il Fattore Campo.

Quota di partecipazione e Premi:

Quota partecipazione
Serie A
75
Quota partecipazione
Serie B
65€
Quota partecipazione
Serie C
55€
SERIE A
Premio
SERIE B
Premio
SERIE C1
Premio
1° Classificato
300
1° Classificato
250
1° Classificato
215
2° Classificato
175
2° Classificato
150
2° Classificato
110
3° Classificato
100
3° Classificato
85
3° Classificato
75
4° Classificato
65
4° Classificato
55
4° Classificato
45

 

Premio Miglior Punteggio
Chi totalizzerà il miglior punteggio (escluso fattore campo), tra le tre Leghe, riceverà un Premio in denaro di 25 € oltre all’inserimento della sua socità nell’Albo d’Oro del Sito.

Coppa du Pilu: partecipano tutte le squadre delle 3 leghe.
Sarà una coppa stile Coppa Italia che durerà 10 giornate. Scontri ad eliminazione diretta, andata e ritorno. Il vincitore otterrà un Premio in denaro di 100 € oltre all’inserimento della sua società nell’Albo d’Oro del Sito.

Ricordo a tutti che dall’ammontare complessivo, tra Quote di partecipazione al campionato e Coppe, una parte è stata detratta per poter sostenere le spese relative alla gestione del sito (dominio) e l’acquisto di Trofei ricordo da distribuire ai vincitori.

 

STATUTO DEL FANTAPILU



Art 1. Il Fantapilu

Il Fantapilu è un gioco di fantacalcio basato sull’amicizia e il rispetto verso tutti i partecipanti.

Art 2. Il Presidente della squadra

Gli iscritti al  Fantapilu diventano Presidenti di una fanta-squadra, la quale deve essere rappresentata da un logo e un nome differente da tutti gli altri. E’ vietato utilizzare slogan o simboli politici.
I Presidenti hanno il dovere di rispettare i colleghi e per nessun motivo devono tenere comportamenti offensivi e irrispettosi nei loro confronti.
I Presidenti sono colleghi ma soprattutto amici, uniti dalla passione del calcio e du Pilu. Hanno il dovere di partecipare al Forum, sede principale di discussione su tutto ciò che riguarda il Fantapilu.
Devono garantire la gestione della loro squadra fino alla fine del Fantapilu anche in situazioni che la vedono matematicamente fuori da possibili premiazioni.
Sono vietati complotti tra le società al fine di ostacolarne altre.
Chi si iscrive al Fantapilu lo fa per divertirsi, non solo per postare la formazione o prendere un premio fregandosene di tutto il resto. Il Fantapilu non è la Gazzetta dello Sport.
I Presidenti iscritti hanno il dovere di pagare la quota di partecipazione entro il 10 Gennaio dell’anno in corso.
I Presidenti hanno il diritto sia di candidarsi che di votare il Presidente di Lega.

Art.3 Presidente di Lega

Rappresenta il Fantapilu e ne garantisce la regolarità in ogni sua fase.
Viene eletto da tutti i Presidenti del Fantapilu e rimane in carica per un mandato annuale.
Può, se lo ritiene necessario, eleggere un vice presidente, scelto tra i consiglieri eletti, il quale coadiuva nelle funzioni di gestione sito e forum.
Nomina moderatori e collaboratori.
Perde la sua carica con una mozione di sfiducia da parte del consiglio di Lega.
Può espellere un Presidente di qualsiasi Serie, qualora quest’ultimo tenga un comportamento offensivo e/o irrispettoso nei confronti di altri membri e del Fantapilu stesso o per altri motivi ritenuti tali da conseguirne l’espulsione.
Decide l’ammissione di eventuali nuovi iscritti.
Stabilisce le quote di partecipazione.

Art.4 Consiglio di Lega

Composizione:

Il Consiglio è composto da 13 persone: Il Presidente di Lega, di diritto, e 12 consiglieri (4 per ogni Serie)

Funzioni:

Il consiglio di lega propone, discute e approva modifiche al regolamento. Al consiglio possono essere vagliate delle proposte di modifica anche da parte di Presidenti non consiglieri. Solo quest’ultimo le potrà approvare o rigettare.
Attraverso una mozione di sfiducia può manifestare il venir meno del rapporto fiduciario con il Presidente di Lega, il quale abbandonerà la carica con effetto immediato.
Tutte le decisione del Consiglio verranno prese a maggioranza dei componenti.
Il consiglio viene rieletto ogni anno in modo da garantire la uguale rappresentanza a tutte le categorie.

Elezione Consiglieri:

Tutti i Presidenti di ogni serie possono candidarsi.
Saranno eletti i 4 Consiglieri che otterranno la maggioranza dei voti espressi da tutti i Presidenti della propria categoria.
Il candidato ha diritto al voto e può auto-votarsi.
In caso di parità ci sarà il ballottaggio tra i presidenti con lo stesso numero di voti.

Art. 5 Ripescaggi

 

Se un Presidente dovesse, a fine stagione, decidere di non rinnovare l’iscrizione al Fantapilu, al suo posto verrà ripescata la squadra retrocessa, appartenente ad una medesima categoria, con il miglior punteggio in classifica (9° classificata in caso di un solo abbandono).
In caso di tre o più abbandoni, oltre alle due squadre retrocesse di una medesima categoria, verranno ripescate la terza squadra e così via, della categoria inferiore.

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